Death Stranding Director's Cut

Notes

Ce jeu sert un système de jeu en or massif, Hideo Kojima réussit à rendre un jeu de randonnée et de livraison très captivant.

Le joueur a pour but de reconnecter les habitants des États-Unis, isolés et divisés dans un monde post-apocalyptique où la surface est inhabitable.

La reconnexion se fait via l’intégration des habitants à un réseau et à des livraisons pour gagner leur confiance, et puisqu’il n’existe plus aucune infrastructure humaine, les voyages se feront à pied.

Cette limitation oblige les joueurs à planifier soigneusement leurs trajets en prenant en compte la topographie et les risques potentiels, il faut aussi se montrer très patient car perdre l’équilibre et tomber peut ruiner une livraison.

Il faut gérer l’inventaire avec stratégie, en s’équipant des outils appropriés (mais pas en abuser pour pas être trop lourd), comme une échelle ou une ancre d’escalade, pour surmonter les obstacles. Ils peuvent également transporter des matériaux pour construire des infrastructures utiles, telles que des routes, ou pour améliorer celles créées par d’autres vrais joueurs (oui parce qu’on a du multijoueur asynchrone) via le “Social Strand System”.

Je me suis laissé prendre à consacrer des heures aux livraisons optionnelles, dans le but de débloquer de meilleurs équipements (des exosquelettes pour porter plus d’objets ou des batteries externes pour les alimenter plus longtemps par exemple), tout en reconstruisant des routes et en optimisant mes trajets grâce à l’installation de tyroliennes dans les zones montagneuses par exemple, ce retour sur investissement n’est pas à négliger car il servira tous les futurs voyages.

Le thème du “lien” est multi-dimensionnel mais s’exprime principalement par le langage du gameplay, on est poussé à se rendre utile auprès des autres, et on profite également de leurs contributions, mais l’univers bien que très original n’est pas vraiment raconté via l’histoire pendant une grande partie du jeu.

Cependant la toute fin du jeu m’a redonné de l’espoir sur l’exploitation scénaristique de cet univers, le personnage de Clif et de Bridget sont plus intéressants qu’ils ne laissaient paraître, car juste avant ça j’avais trouvé les combats de boss vraiment pas terrible, comme à peu près toutes les rares phases d’action qui font tâche dans un jeu si paisible où l’appréciation inconditionnelle des autres personnes (via des “Likes”) est aussi centrale.

Voir Metal Gear Solid 4 Guns of the Patriots se faire référencer dans un combat très peu engageant m’a un peu peiné je dois l’avouer, j’aurais aimé plus de soin apporté aux enjeux à ce stade, le personnage de Troy Baker n’a jamais vraiment réussi à inspirer grand chose comparé à ce que le final du dernier MGS chronologique pouvait faire.

Au final c’est un jeu exceptionnel que le Hideo Kojima ressortissant de Konami nous offre, son système de gameplay social asynchrone aurait peut-être miroité à donner place à une pollution visuelle à la manière d’un Elden Ring (qui lui aussi a un système multijoueur asynchrone mais où on retrouve des messages au sol un peu partout avec des indications souvent fourbes) mais non, il est finalement parfaitement dosé, conçu avec une maîtrise et un sens aigu de l’équilibre.

Chaque échelle déployée dans le monde par un autre joueur nous fait questionner si le joueur avait vraiment besoin d’atteindre le haut de l’échelle ou si c’était simplement une façon de lâcher du leste. La solitude et la rarification des interactions humaines nous poussent implicitement à faire un temps d’arrêt et à réfléchir sur ce que les autres joueurs vivent dans leurs propres aventures solitaire.